De invloed van games op mijn gedachten over landschap

Jun 13, 2026

“Life imitates Art far more than Art imitates Life”

Het leuke aan een eigen website is dat ik er min of meer mee kan doen wat ik wil. De blog is vooral een soort tijdbeeld van wat ik op dat moment interessant vind. De laatste tijd was ik in mijn hoofd steeds bezig met de vraag waarom ik denk zoals ik denk over landschap en landschapsontwerp. Wat is bijvoorbeeld de invloed geweest van een van mijn hobby’s, gamen?

Uncharted 4

Een tijdje terug luisterde ik een podcast met Swen Vincke van Larian Studio’s, de makers van Baldur’s Gate 3 (game van het jaar 2023). Vincke vertelt daarin over de startomgeving van het spel. De play-knop start automatisch op minuut 40:40, het stukje duurt tot ongeveer een minuut daarna:

Deze gedachtenuitwisseling met een van de breinen achter het bekroonde Baldur’s Gate en de invloed van persoonlijke voorkeuren op (spel)ontwerp vind ik natuurlijk interessant. Maar ik wil nog een stap verder gaan, is er ook sprake van wederzijdse beïnvloeding, zoals weergegeven in het plaatje hieronder?

Wisselwerking

Weg met clichés

Maar eerst moet me dit van het hart: ik zal alle clichés overslaan dat games enerzijds laagcultuur of voor zolderkamernerds zouden zijn, of anderzijds juist een ondergewaardeerde kunstvorm, want ze kloppen geen van allen. In het Concertgebouw wordt game-muziek gespeeld. Van House of Cards (Call of Duty) tot Stranger Things (Dungeons & Dragons, waarop Baldur’s Gate 3 is geïnspireerd), megahit tv-series bevestigen en vergroten de plek van gamen in de mainstream. Een ondergewaardeerde kunstvorm zijn games ook weer niet, getuige de cultuurkatern van elke serieuze krant en de voor zo ver ik nu weet levendige academische discussie over games en landschap (daarover straks meer).

Kortom, games zijn er gewoon en voor een steeds groter deel van de mensen geldt dat ze er mee opgegroeid zijn. Games bieden als kunstvorm een unieke mate van interactie (bijvoorbeeld met wereld van het spel) en daarom is het spannend om er wat dieper in te duiken.

Landschap en games: een academisch onderwerp

Tijd om de diepte in te duiken. Soms hoop je stiekem dat er over een onderwerp nog weinig geschreven is. Het betekent dat je een echt originele gedachte te pakken hebt en als bonus hoef je je weinig in te lezen. Helaas is dat voor games en landschap niet het geval. In tegendeel, je kan (bijvoorbeeld) lezen over Postcoloniality, Ecocriticism and Lessons from the Playable Landscape :

“(…) I consider the political work undertaken by postcolonial critiques of video games, and their pertinent address of human-centered understandings of the land, within the context of larger issues of inclusion, representation, diversity, and the challenging of hegemonic power structures.”

Veel jargon, maar deze opsomming laat mooi zien dat landschap en games niet alleen gaat over landschap als onderwerp van bewondering, als iets esthetisch. Een interessantere invalshoek is wat mij betreft de manier waarop je je als speler in een spel verhoudt tot het landschap: de interactie tussen speler en landschap: Wat is de plaats van de speler in het landschap, sta je erboven, kun je het bedwingen, of laat het je je nietig voelen? Van wie is het landschap? Wat zijn de gelijkenissen tussen landschapsontwerp in de echte wereld (of voor ingewijden: Away From Keyboard) en de spelwereld?

De verhouding van speler tot landschap, dat is dus de kern van dit verhaal. Eerst beschouw ik dit vanuit de manier waarop ik ben opgeleid als landschapsontwerper. Daarna ga ik op zoek naar hoe die verhouding voor games werkt.

De heilige graal – de genius loci

Een van de fundamentele vakken tijdens mijn opleiding was landschapsanalyse. Binnen een bepaald kaartoppervlak van (bijvoorbeeld) 5 x 10 km maak je analyses en kaarten van verschillende lagen: geologie, geomorfologie, bodem, water, netwerken, bebouwing, vegetatie (voornamelijk bos en bomen) en ruimte en massa. Een hele stapel kalkpapier verder kan je de lagen op verschillende manieren over elkaar leggen.

Landschapsanalyse

Het doel is vervolgen om de samenhang in het landschap te duiden. Voor het gebied waar ik woon zou de samenhang bijvoorbeeld reliëf kunnen zijn: de grote gemene deler die bepalend is voor de beleving van het landschap. Maar op basis van je analyse en de zwaartepunten die je legt kan je ook tot een andere conclusie komen. Het gaat om het proces, zorgvuldigheid en begrip. De benadering is nadrukkelijk inductief (van data naar theorie). Landschapsanalyse stelt een landschapsontwerper in staat om een ontwerp te maken dat is aangepast aan de context van het landschap, de genius loci – en uiteindelijk onderscheidt zo’n ontwerp zich omdat het vaak bruikbaarder, duurzamer en aantrekkelijker is.

Decor en sfeer

Hoe anders is dat voor games. Een game-ontwikkelaar heeft doorgaans geen bestaande kaarten om op terug te vallen, geen landschapsanalyse om de genius loci uit af te leiden. Maar wat heeft de ontwikkelaar dan wel?

Een eerste, vrij oppervlakkige benadering is om landschap te zien als decor. Een game met de middeleeuwen als setting kan zich bijvoorbeeld afspelen in een West-Europees landschap zoals Zuid-Engeland of Noord-Frankrijk. Die toepassing van landschap in een game is niet meer dan een geloofwaardig behang waartegen de acties van de speler zich afspelen.

Stronghold, decor The Witcher, sfeer

Een andere, veel voorkomende manier waarop landschap in games wordt toegepast is voor de sfeer. Denk aan een donker, mistig bos met monsters. Of een romantisch landschap met kastelen, ruïnes en tempels. De speler voelt is alert en angstig, of juist ontspannen en dromerig. Toch is deze benadering eenrichtingsverkeer: de ontwerper bedenkt wat de speler bij een bepaald landschap moet voelen, en als het ontwerp effectief is, slaagt de ontwerper in die opzet. Maar er is meer mogelijk.

Autonomie

Een derde, diepere manier waarop landschap in games wordt toegepast - en dit is uniek aan games – is interactie. Het ontwerp is diep doordrongen van de mogelijkheid van wederzijdse beïnvloeding tussen speler en omgeving. Speler en landschap passen zich steeds aan: de wisselwerking tussen spelwereld en speler maakt het landschap tot wat het is en hoe de speler het beleeft. Deze manier van ontwerpen toont de kracht van games. Een ontwikkelaar schrijft niet, of niet alleen, voor hoe de speler zich bij het landschap moet voelen. Veel belangrijker: de ontwerper geeft de speler heel bewust ruimte om zich te verhouden tot het landschap zoals de speler zelf, gegeven zijn of haar omstandigheden, wil.

Journey, een voorbeeld van wisselwerking

Tot slot

Dus hoe hebben games mijn denken over landschap beïnvloed? De kern is dat ik denk dat ik als ontwerper eigenlijk twee dingen goed voor ogen moet hebben: de genius loci, wat dat dan ook specifiek moge zijn en de mogelijkheid van interactie tussen het ontworpen landschap en de gebruiker daarvan. Biedt het ontwerp de gebruiker de kans om er zelf wat van te maken?

Een voorbeeld is een plein dat genoeg flexibiliteit biedt om aangepast te worden voor evenementen of meerdere groepen gebruikers tegelijkertijd. Of een tuin met voldoende ruimte voor de bewoner om deze verder te ontwikkelen en met zijn tijd te laten meegaan. Net als een aansprekende game, is het ontwerp eigenlijk een open uitnodiging aan de gebruiker om er in op te gaan, zich er aan over te geven en het volledig te beleven.